Donnerstag, 20. März 2008

Regelwerk-MSTing 2

Nachdem ich gestern über die erste Seite Gift gespuckt hab, mach ich das selbe mit der zweiten.
Ta-Da!

Widerstandsfähig (4/8)
Stufe 1: Der SC ist resistent gegen die meisten normalen Krankheiten und leichte Gifte.
Stufe 2: Der SC ist auch gegen starke Gifte fast immun. Er erleidet kaum Auswirkungen.

Warum erleide ich ständig Auswirkungen? Womit hab ich das verdient?

Fähigkeiten - Spezialisten

Können alles. Quote: "Haha, ich kann alles!" ->

Heiler (2/4/7)
Allgemein: Der SC kann Wunden behandeln (muss komplett ausgespielt werden).Außerdem hat er geringe Kenntnisse von der Anwendung einiger Heilpflanzen.
Stufe 1: Jeder verlorene Lebenspunkt benötigt 20 min. zur Regeneration.
Stufe 2: Der SC kann auch Krankheiten behandeln
(Er kann also Tee kochen und ihn in eine Tasse füllen. Beeindruckend, wenn man bedenkt, dass er dafür nur vier Punkte ausgeben musste!). Jeder verlorene Lebenspunkt benötigt 15 min. zur Regeneration.
Stufe 3: Der SC weiß einiges über die Anatomie des Menschen
(Möglichkeit a): Er ist ein Schwerverbrecher. Möglichkeit b): Er hat im Orient studiert) und kennt praktisch alle Krankheiten (Mir ist es grundsätzlich egal, ob er sie kennt. Mir reicht es, wenn er sie heilen kann.). Jeder verlorene Lebenspunkt benötigt 10 min. zur Regeneration.

Alchemist (4/ +X)
D
er SC kennt sich mit Tränken und Tinkturen aus und kann solche versuchen zu analysieren, was jedoch einige Zeit braucht (bitte ausspielen) Nein, ich setz' mich solang in mein Zimmer und analysiere mein Bier.
Stufe 1: Zwei Trank-Rezepte der Stufe 1.
Stufe 2+: für weitere Trank-Rezepte muss der Alchemist so viele AP bezahlen, wie die Stufe des Tranks beträgt.
"Mein Heiltrank hat 10 AP, den hatte ich auf'm Drachenfest und auf Mythodea dabei!"

Handwerker (je 2)
Mit dieser Fähigkeit ist der Charakter auf einem der folgenden Gebiete bewandert: Holz, Leder , Metall, Stoff (auch Hanf, LSD, Platte). Er kann damit entsprechende Gegenstände anfertigen, bearbeiten, reparieren oder auch fachgerecht zerlegen (z.B. die SL). Jedes Gebiet muss einzeln gekauft werden und kostet 2 AP.
man merkt, dass das Regelwerk von Ex-Gymnasiasten geschreiben wurde: Natürlich ist Handwerk nicht so viel wert wie Alchemie oder Germanistik/ Dummschwätzen (4/6)!

Fähigkeiten - Kampf

Weil Alchemie so arrogant war, hat Handwerk ihm eine reingehauen.

Pömpfen (1)
Der SC schlägt einer anderen Person (SL) mit einem stumpfen Gegenstand (Waffenknauf einer Polsterwaffe; bei mir ist da das Uhrwerk eines kaputten Weckers drin; etc. auf jeden Fall nichts wirklich hartes!!!) auf den Hinterkopf und sagt "Pömpfen" oder "Pömpf". Der Getroffene ist nun für 2-3 Minuten ohnmächtig.

Kampf mit Fernwaffen (2)
SC darf Fernwaffen, wie Bögen, Armbrüste oder Wurfwaffen, benutzen.
Schlage nie einen Revolver, der haut zurück!

Waffen zweihändig führen (4)
Der SC darf geeignete Waffen (z.B. Schweizermesser) zweihändig führen. Diese verursachen dan 2Punkte Schaden, anstatt nur einen. Dieser zusätzliche Schaden muss angesagt werden ("zwei" bei jedem Schlag -> Blöder Spieler), damit im Kampf niemand rätseln muss, ob er von einer Ein- oder Zweihandwaffe getroffen wurde.
Oo

Hohe Konstitution (6/+4)
Stufe 1: Der SC ist besonders abgehärtet (muss ausgespielt werden: Ein mal pro tag vor versammelter Mannschaft kalt duschen) und hat einen Lebenspunkt mehr (den er auch extra regenerieren muss).
Stufe 2+: Für jeweils 4 weitere AP erhält der SC einen weiteren Lebenspunkt dazu, bis zu einem maximum von 5 zusätzlichen Punkten. Auch dieser muss einzeln regeneriert werden.

Hach, wieder eine Seite rum. Leider nicht ganz so lächerlich wie die erste. So'n Pech.
Oh, und SL, sollte das einer von euch lesen (was ich nicht glaube): Fühlt euch nicht so auf'n Schlips getreten.
Hinweis für Allergiker: Kann Spuren von Ironie, Sarkasmus und Zynismus enthalten.

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